延藤直紀(CCP代表)

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    延藤直紀(CCP代表)/ フィギュア制作

     

    1968年北海道生まれ。幼少よりヒーローに親しみ憧れ、航空自衛官(レスキュー隊員)として活躍ののち、1990年キックボクサーに転身。翌年「全日本キックボクシング連盟新人賞」受賞、最終的に全日本2位・世界3位まで進むが故障により引退。
    2000年に(株)CSSキャラクター事業部としてフィギュア製作を開始、 2001年独立しCCP(キャラクター・コンテンツ・プロダクション)を設立(翌年法人化)。気合いでおもちゃを創り続ける最強社長である。

     

    (2017年9月)

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    CCPがウルトラマンパワードを発売した。エクスプラス/少年リックはパワードのリアルマスターコレクションを再版した。バンダイのアルティメットルミナスプレミアムは、ウルトラマン弐で青目のウルトラマンジードプリミティブを発売した。

    さまざまな時代にさまざまなウルトラマンがいて、多くの作り手をさまざまにインスパイアし続けてきた。
    どの品を買うか(もちろん全部買う人もいる)は、その人の好みとしか言いようがない。それぞれの経験が、好きな質感、形状、世界観を決めている。

    だが、自分が否定していたはずのモノでさえ、当の造型を目にした瞬間、心を鷲掴みされてしまうことがある。
    それまでぜんぜん意識もしてなかったけれど、自分は本当はずっとこういうモノを見たかったのかもしれない。そんな、本人すらうろたえるような事態が突然天から落ちてくる。

    造型の恐ろしい魔力はそういうものだ。
    それは時に不意打ちのごとく人々を襲い、人は圧倒的な存在を前にしてただ賛美せずにいられなくなる。

    さてここにひとつの小さな玩具メーカーがある。
    スタートして20年足らず。まだ老舗というほどではないが、さまざまなソフビを発売して一部に熱狂的なファンを生んできた。社長は異色の格闘家あがり。激しいしのぎ合いの続くおもちゃ業界で、みんなの心をつかむモノは何かを日々考えている。

    どんなモノをつくれば皆は喜ぶのか。

    どんな風景を創造すれば皆は震えるのか。

    まるでその風景が天から落ちてきたように。

     

     

     

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    CCPが最初に作ったのはスペクトルマンのフィギュアだった。

    「スペクトルマン」は1971年1月から翌年3月まで放映されたピープロダクション制作の特撮ヒーロードラマである。宇宙からの侵略者ゴリの送り込む怪獣とスペクトルマンが闘うストーリーで、当初のタイトルは「宇宙猿人ゴリ」。

    作品づくりにあたっては、或るマニアが当時の雑誌を大量に提供し、別のマニアが何時間もかけてグラビアをカラーコピーした。さまざまな資料をもとに構図が決まり、当代一流の原型師が腕をふるって最初の作品ができあがった。

    ピープロの代表であり、スペクトルマン原作者でもあるうしおそうじ氏は、完成した作品の写真を見て「こんな写真は撮ったことがない」と言ったという。
    CCPが制作したフィギュアの写真を、うしお氏は当時の本物の写真だと思った。

    CCPは、そのおそるべき克明な写実性でデビューした。
    力量は最初から際立っていた。


    戦うスペクトルマン  『冒険王』1971年夏休み増刊号


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    延藤さんはもともと航空自衛官だった。そのあとキックボクサーに転身し、プロとして 国内2位・世界3位のところまで行った。
    だが故障から引退することになり、今後の身の振り方を決めるにあたって、さてどうしようか、格闘技の経験を生かしてジムでもやろうかとぼんやり考えていた。90年代末のことだった。

    そんなとき延藤さんは、ワンダーフェスティバルに行った。ワンフェスは年2回ひらかれる巨大な造型の祭典で、当時は東京国際展示場でやっていた。ちょうどディーラーとして卓を出している知り合いもいた。

    延藤さんはそこで、或るフィギュアに目を奪われた。

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    延藤さんはひとつのフィギュアに目を奪われた。
    それは或る天才原型師の制作したソフビ人形「帰ってきたウルトラマン」だった。

    もともとおもちゃが好きだった。子供時代からウルトラマンや仮面ライダー、ジャンボマシンダーなどのおもちゃにかこまれて育ち、東京に出たらその熱が再発して、おもちゃは身近なものだった。

    だがそのフィギュアを見たときの衝撃は大きかった。

    延藤さんは言う。

    「自分はずっと、おもちゃは子供のモノだと思っていた。それまでおもちゃが好きだと言うと、子供だといってバカにされるのが普通だった。でもそこに在ったのは、完全に大人の世界だった」

    当時、村上隆が、等身大フィギュア等をさかんにワンフェスに出品し出していた頃だ。
    おもちゃや造型の概念そのものが大きく胎動していた熱い時代だった。
    その場所に、世界観を塗り変える圧倒的なウルトラマンが存在した。

    これをやろう、と延藤さんは思った。

    大人としてこの世界で食ってゆく。

    自分自身でこれを発信する側にまわる、それは趣味や憧れの次元でなく、今後の身の振り方として浮かんできたのだった。

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    「自分はアーティストじゃない」と延藤さんは言う。

    「仕事というのは現実のことで、それで食べられるかどうかが問題だ。現物を作っても売れなければ話にならない。商売にならなければ次が作れない。原型師、彩色師、いろんな作家に仕事をまわすこともできない」

    アーティストじゃない。テーマや構図を考え、それぞれの原型師さんの特性を把握して 誰に発注するかを考える。原型師さんと相談しながら決めることもある。納期を定め、工程や品質を管理し、材料費、人件費、送料もろもろを計算し、すべてを統括する。

    CCP制作のフィギュアがぎっしり並ぶ応接室で「どれがいちばんお気に入りですか?」とわたしは訊く。

    延藤さんは答える。

    「決められないですね。どれも甲乙つけがたい」

    わたしは思う。
    その言葉はこう言っている。

    ・・・自分の好みというのは意味がない。

    売れなくては意味がない。売れなければ次のモノがつくれない。

    延藤さんは考える。

    「自分ではなく、客の見ている風景は何か」

     

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    客の頭の中にある風景は何か。

    「ウルトラマンってね」と延藤さんは言う。
    「印刷物の中のものをそのまま持ってきたのじゃ、ダメなんです。真っ黒けで汚いんですよ」

    映像、写真集、いろんなものを見ながら、みんなの望んでいるウルトラマンをさぐる。

    「何が欲しいのか、みんなの中に答えがある。いざ出されると、わーこれ欲しかったとなるけれど、イメージの中ではどうだかわからない」

    「当時こうだったというものは、リアルじゃない。ホントのリアルを出しても客は買わない。正しい正しくないじゃない。カッコわるけりゃ買わないんだ」

    客の声を聞きすぎると言われたこともある。客の要望に応えて何度も塗り直し、スタッフに負担をかけたこともある。こまやかなサービスと言えば言えるが、過度な無理は会社の体力を削ぎかねない。
    だがそれもまた、客の内側の風景に近づこうとする模索のひとつだったかもしれない。

     

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    何をつくるか考えるとき、延藤さんはパズルのピースをまずひとつ置いてみるのだという。まだ何もない盤面にやりたいピースをひとつ置く。それから他のピースを足してゆく。足りないピースは何だろう。原型師は、採算は、広告は。そもそもこれをやる意味は何だろう、と考える。

    「置いてもどうしても図が埋まらないことがある。これでいいのか確信に変わらない。
    このままゴールへ行けるのか、信念にならない」

    確信、信念、という言葉を延藤さんは使う。

    確かな保証がない中で、一回の失敗が命取りになりかねない道を歩いてきた。強い気持ちがなければ先へは進めなかった。

    「売れるかどうかなんて、どの小売店に聞いても過去のデータでしか言わないんですよ。そこに責任をとれるのか、やってみなければわからない。これは実現でしか答えられない世界なんです」

    結果を出すことでしか答えられない世界。

     

    ここはいまだにリングなのだ。

     

     

     

    そもそも小さな玩具メーカーのモノ作りは、さまざまな制約にさらされている。

    まず当然ながら版権の制約。
    たとえば延藤さんは仮面ライダーも好きだが、バンダイの絶対的な王国に踏み込むことはできない。人気のキャラを大手企業がタイアップでひき寄せるのとは訳が違う。
    ウルトラマンも、最初は円谷から門前払いされた。版権がとれたのは全くの幸運だった。

    キャラクターだけではない。
    たとえば「可動」は売れる。正しい形より、売り上げだけなら、7ー3くらいの割合で、可動させたほうが売れると延藤さんは思う。だがその部分もまた大手に埋められて手を出せない。海洋堂もその壁に阻まれた。そこへの道は最初から封じられている。

    延藤さんは、自分を奮い立たせるように言う。

    「でも自分は無可動で感動した。
    100年後、可動はどこまで残っているのか。
    残っているのは無可動のほうじゃないか」

    でももし可動が可能なら、と延藤さんはふと夢みるような口調になる。
    「そのときは、自分の考えた関節、今までになかった関節を見てくれ、とかやっているだろう」

     

     

    ソフトビニール人形は、まず原型から蝋型を成形し、メッキを施して金型をつくる。そこに塩化ビニールを入れて加熱し、固化させて取り出す。
    比較的安価に或る程度の数を量産できるが、薄いものなどの成形は難しいとされる。そこは作り手の腕が如実にあらわれる。

    人がいわゆるレトロな味わいのおもちゃを語る場合、ブリキなどの金物でなければ主にこのソフビ(塩化ビニル)素材を指している。どこか寸法がゆるんだ感じの、昭和な雰囲気をただよわせる懐かしいソフビ人形たち・ ・・。
    だが天才原型師の出現が、この素材の可能性を一気に押し広げた。CCPがうしお氏を瞠目させる克明な写実でデビューしたのも、この素材でだった。

    以後、CCPは、さまざまな素材を使いながら、基本的にソフトビニールを軸として、きわめて高度かつ繊細な作品を世に送り出してきた。

    昨今3Dプリンタが開発され、撮った画像そのままの立体的な再現が可能になった。現時点でまだ課題は残すものの、既に実用化され、今後さらに進むと見られている。

    コンピュータの力で画像を三次元に変換する、その克明な再現性は、圧倒的な写実を得意としてきた玩具メーカーへのまぎれもない脅威として控えている。

    「写実でダメならデフォルメをやる」と延藤さんは言う。
    「リアルなものへの感動や共感がダメになったとしても、いずれ時代はまた変わる。とにかく時代の空気を、客の頭の中を読むことだ」

    そのための模索がずっと続いている。

     

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    CCPがこの7年間続けているプロジェクトに、CMCというシリーズがある。「CCP・マスキュラー・コレクション」の略で、「もし超人が実在したら?」というコンセプトのキン肉マンフィギュアシリーズだ。

    「明日からゆでたまご先生と東南アジアにイベントに行くんですよ」
    インタビュー当日、延藤さんはその準備にかかりきりのようだった。
    現地でキン肉マンの作者を招いての格闘技のイベントがあり、そこにCCPも卓を出して商品を売るのだという。わたしはどうもえらく忙しい時に行ってしまったらしい。

    平成29年、肉の年、「キン肉マン」関連イベントが活況をみせている。「ジャンププラス」では新しい連載もスタートした。この偉大な作品をめぐって、ひとびとは素敵な祝祭を楽しんでいる。

    CCPのキン肉マン。

     

    表情は漫画のキン肉マンそのもの、だが体は筋骨がりゅうりゅうと盛り上がり最高にリアルだ。

    顔はキン肉マン。だが肉体は圧倒的なリアル。

    でも「二次元を単に三次元に立体化したとき、これはキン肉マンじゃないといわれる可能性もある」と延藤さんは言う。
    絵を単純に立体に置き換えるのではダメなのだという。

    我ながらまったく素人じみているのだけれど、わたしは今までそんなふうにモノを見たことがなかった。平面のリアルと立体のリアルが違うという当たり前のことに、わたしはそのとき初めて気がついた。

    確かに迫力ある絵には、現実とはミリ単位違う描き手固有の仕掛けが、細心かつ巧妙に仕組まれているはずだ。たとえば現実には見えないはずの死角の部分をちらりと描き込むとか、画力のある描き手なら、必ずカッコよく見せるための現実を超えた独自の工夫があるだろう。

    しかもこれは格闘をえがいて人を魅了し続けてきた漫画なのだ。当然、特有の設定もある。

    それを迫力ある立体として出現させるには、全く別の造形の論理、全く別の仕掛けがどうしても必要なはずだった。

    そうか、とド素人のわたしはそこで初めて思い至る。
    ウルトラマンやスペクトルマンには特撮としての映像がある。でもマンガなどの二次元表現をフィギュアにするのは、ぜんぜん別の作業なのか。

     

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    もうひとつ、漫画「キン肉マン」をフィギュア化することについて、延藤さんは言った。

    「キン肉マンは何十年も続いている。その中で、ぼくらが今の絵を単純に三次元に置き換えるだけでは評価されない。あえて昔の絵を今の筋肉で立体化してみたりする、そのギャップがウケるんです」

    二次元を単に三次元にするのでないというあの言葉は、二重の意味をもっていた。

    先に言った、絵の仕掛けを立体の論理へ変えること。
    加えて、時間を隔てたものを組み合わせ、現実にはあり得ない味わいを提供する。ただの変換でなく、さらに記憶を上回る新しさを。

    その味を理解し賞翫する人たちがCCPの常連客なのだ、とわたしは遅まきながら気がついて衝撃を受けた。
    延藤さんの言う「客の頭の中を読む」とは、この洗練の中で戦うことだったのか。

     

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    先にも書いたとおり、「CMC」は「もし超人が実在したら?」というコンセプトで作られる、CCPのキン肉マンシリーズである。

    体型や体脂肪率なども計算する。得意技によって筋肉の付き方も考える。
    そもそも現実にはあり得ないモノをあり得させる試み・・・異様さの顕現と、その肉体的かつ精神的な掘り下げという意味において、画期的な挑戦が続いている。

    思うのだが、「実在させようとする」とはなんと恐ろしいことか。
    それは常軌を逸しており、深くて、輝いている。
    「実在」への深い執念、おもちゃの魔力の根源は、たぶんそういう所にあるのだろう。

    そして洗練。

    キン肉マンの世界である格闘技、とりわけプロレスというセンシティブなジャンルは、 現場の興奮と同時に、それとはまったく異なる熱をひそませている。
    「文脈」を味わう情熱だ。
    さまざまな技や名勝負を記憶し、俯瞰し、解釈し、文脈を組み合わせ、差異や約束事を面白がること。それは、その分野とそれを見る人々の成熟・洗練なしには成立しないが、わたしたちは今まさにおもちゃにおいても、そういう目をもつ人たちの時代に生きている。

     

    キン肉マンの作者・ゆでたまごの嶋田隆司氏は、2010年刊『マンガ脳の鍛えかた』(集英社)で次のように語っている。

    「できそうでできない技を作るのは、たぶんゆでたまごだけのテクニックだと思います。僕の原作の段階では絶対に理論上は普通の人間にはできないっていうような技でも、中井君(キン肉マン作画担当・中井義則氏)が「絵のうそ」で描いてしまう、という…」

    「昔からの技と今の技、両方描くことができるのが、すごくおもしろいんです。キン肉スグルと万太郎みたいに違う世代が戦う時は、あえてキン肉マンにはオーソドックスな昔のプロレスをやらせて、万太郎たちにはタックルや格闘技みたいな総合格闘技のスタイルをやらせたりして。プロレスラーのアントニオ猪木と総合格闘家のヒョードルを戦わせるようなことがマンガの中でできるわけです(笑)。そのギャップを、物語としておもしろく使う」

    現実にはありえないようなわざを絵のウソで見せる。昔のわざと組み合わせて時間的なギャップを演出する。
    「キン肉マン」作者の数年前の発言が、延藤さんの言葉と不思議に響きあう。
    マンガ表現の成熟とおもちゃ表現の成熟がまじりあって、CMCに現れているように思われる。

     

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    インタビューのあと、応接室に並ぶ作品を写真に撮らせてもらった。シャッターを切りながら、棚にぎっしり並ぶモノたちの存在の強さに押された。

     

    ワンダーフェスティバルがスタートして30年近くが経つ。ガレージキットの世界に光を当てたこの巨大なイベントが日本の文化にもたらした影響はあまりにも大きい。かつて、企業に作られたプラモデルやガンプラは既に高い水準で人々を魅了していたが、フィギュアを、個人の繊細かつ高次な感覚という底知れぬ領域にしんじつ踏み込むことを可能にさせたのは、このワンダーフェスティバルだった。

    おもちゃは、原型師という天才たちを先導に、レトロな実体験の世界から身を引き剥がし、存在のリアルと洗練への道を急速に駆け上がってきた。
    懐かしさという概念は、もはやレトロやファンタジーだけのものではない。それは、実体を備えるはずのなかった子供時代の夢想が目を疑う圧倒的なリアルで出現する、その総毛立つような感覚のことではないか。

    CCPの格闘と挑戦は、子供じみているといわれた夢想が日本のカルチャーの最前線となってきた歴史の記録だが、その道を延藤さんは造型師や客たちとともに一歩一歩進んできたのだった。

    客たちは文脈を見、同時に、その文脈を超えた何ものかの出現を見る。それはそのジャンルとキャラクターへの深い理解に支えられており、3Dプリンタの抜き型的な表現では及びもつかないものだろう。

     

     

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    結局のところ、モノをつくるとは仕事をつくることで、仕事をつくることがモノをつくることだった。それはすなわち、未来に向けて前のめりで新しい価値は何かと問い続けることだった。

    延藤さんは言う。

    「最初にキン肉マンをつくったとき、そんなモノ売れないという声もあった。売れてもせいぜい300個くらいじゃないかと言われたんです。でもそれを押し切って出して1000売れた。あそこで負けていたら1000はなかった」

    何に負けるのか。否定する人に負けるのか。
    いや、おそらくは、自分の中の不安、これで良いのかためらいひるむ心と戦っている。

    版権は常にきびしく、写実はダメになるかもしれない。
    可動は大手に封じられている。
    それでも生き残る道はある。
    勝機は必ず潜んでいる。

    次の価値は時代の空気の中、人々のまだ見ぬ頭の中に在る。そのイメージに目を凝らし、現実の世界に引きずり出す。

    あの日、ワンダーフェスティバルで、おもちゃが大人の世界の中央に立っていた。

    そのとき、子供時代から続く古いおもちゃ観が破れ、魂が震えた。
    まるでその存在が天から落ちてきたように。

    あの日から延藤さんにとっておもちゃとは、世界を塗り変える新しい価値のことだった。

    おもちゃを仕事にして生きてゆく。

    諦めない。

    このリングに立ち続けるため、倒されても前へ向かってゆく。

    < 2017年9月 >